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策划随笔(一):怎么设计活动引导玩家回流?
来源:哔哩哔哩     时间:2023-08-26 10:11:59

#随笔文章只是简单记录一下突如其来的想法


【资料图】

要设计活动引导回流,首先我们不妨思考一下玩家为什么会退坑?

在剑与远征吧、原神吧中搜索“退坑”,我们大致可以总结出以下几点:

抽卡太非

游戏提升小

没有新玩法,越来越没意思

游戏变味了、美工也不让人满意

福利太糟糕

从策划角度看,主要是三点:

游戏福利不行

没有新玩法

游戏变味

针对第一点,可以设计一套完整的回流活动,在回流活动中设置足够有吸引力的福利。

回流活动可能包含:每日签到,活跃度奖励,新系统新玩法介绍及其配套的奖励,赠送一些当期比较强力的卡或者抽卡资源,某些玩法提供双倍奖励,强力卡租借。

成功案例:三幻、奥奇传说的回流活动

失败案例:原神、赛尔计划、赛尔号(吐槽一句:淘米很多游戏都能看出策划的“傲慢”)

针对第二点,主要就是设计新的玩法,搭配一些合适的买量。

也可以参考剑与远征,举行一些限时联动活动,免费赠送一些联动角色,这样既可以吸引新玩家入坑,也可以吸引老玩家回坑。

成功案例:剑与远征联动

针对第三点,可以参考一下85%理论,玩家对于自身熟悉度在85%的东西会抱有更大的乐趣与学习兴趣,更容易进入心流状态。所以无论是设计新玩法、新活动时,都应该把握住85%的标准线,不要给玩家过高的理解成本,陷入策划的设计自嗨中。一套成熟的新设计应该从老玩法不断迭代,而不是直接搬上来一套玩家接受度不高的新东西。

此处也有我个人的一些观点,纵观当前游戏,回流活动往往被控制在7天/14天的时间内,其实这么短的时间玩家可能还没真正开始回流,回流活动就戛然而止了。

我认为,一个合理的回流活动应当是一开始就提供足够的福利吸引玩家留存,然后暗示玩家你只要怎么怎么做就可以获得更大的奖励。目标不应该太强太难以做到,很多游戏的回流会一开始就弹窗强调“连续登录7天,就送十连抽!”,个人看来这是很错误的做法,对于一个回流玩家来说,连续登录7天其实相当难以做到(我可能只是想上号看一看,你这就想绑架我7天?)。此类提示应当是循序渐进的,比如第一天时,我弹窗明示“签到两天,送满星强卡”(注意:此处的强卡最好是真的强卡,最起码开荒和前期强,别把玩家当傻子),然后暗示签到4天和7天的奖励更丰厚(可以用界面的展示框UI大小来暗示)。然后第二天明示第四天的签到,暗示第七天的签到;第四天再明示第七天的签到。

写到这里,我突然总结出了策划的一条“扮演守则”:

不自嗨,不傲慢,不把玩家当傻子。

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